<aside> 💡
Знак “>” в списке параметров означает, что на этом месте может быть указан любой из следующих знаков сравнения: <, <=, =, >=, >
</aside>
| Название кондишена | Параметры / счетчик срабатываний (если применимо) | Описание | Примечания |
|---|---|---|---|
| СЧЕТЧИКИ | |||
| Counter | ”sidCounter”, “>”, ”X” | Срабатывает, когда значение локального счетчика с указанным sid впервые удовлетворяет указанному неравенству. |
Х — любое целое число. | Ничего не знает о счетчиках из других карт. Никак не может с ними взаимодействовать. | | CompareCounters | “sidCounter1”, “>”, “sidCounter2” | Срабатывает, когда после изменения любого из двух указанных счетчиков с указанными sid, их значения впервые удовлетворяют указанному неравенству. | | | CounterEqualityInDays | “sidCounter”, “X” | Срабатывает, когда значение счетчика с указанным sid не изменяется X дней подряд. | Используется для вызова определенных экшенов спустя сколько-то дней после события. | | StoryCounter | ”sidStoryCounter”, “>”, ”X” | Срабатывает, когда значение счетчика кампании с указанным sid впервые удовлетворяет указанному неравенству.
Х — любое целое число. | Счетчики кампании, в отличие от обычных, могут менять значение и считываться в разных миссиях.
Задаются и хранятся в файле:
\StreamingAssets\Core.zip\campaigns\*имя_кампании*\**storyCounters.json** |
| КВЕСТЫ | | | |
| QuestCompleted | “sidQuest” | Срабатывает, когда квест c указанным sid выключается. | Не знает, был ли квест выполнен или провален. |
| ВЫБРАНННАЯ СЛОЖНОСТЬ | | | |
| Difficulty | “indexDifficulty” | Срабатывает, если на момент начала нового дня текущая выбранная игроком сложность миссии кампании соответствует сложности с указанным index. | Возможные значения index:
0 — Легко
1 — Нормально
2 — Сложно
3 — Невозможно
4 — Смертельно |
| DifficultyCustomMap | “typeDifficulty”, “indexDifficulty” | Срабатывает, если на момент начала нового дня текущая выбранная игроком сложность сценария соответствует сложности с указанным index. | typeDifficulty относится к настройкам сложности, устанавливаемым хостом в лобби.
Возможные значения typeDifficulty:
Economy — экономика
Neutral — сила охран
Ai — сила аи
Возможные значения index: 0 — Легко 1 — Нормально 2 — Сложно 3 — Невозможно 4 — Смертельно |
| Название кондишена | Параметры / счетчик срабатываний (если применимо) | Описание | Примечания |
|---|---|---|---|
| ГЛОБАЛЬНЫЕ СОБЫТИЯ | |||
| StartTurn | “weekNumber”, “dayNumber” |
ИЛИ ”counter”: X | Если указаны параметры: Срабатывает, как только наступает ход под соответствующим номером недели и дня.
Если указан counter — Срабатывает, когда проходит X дней (с момента включения кондишена). | Можно не указывать ни параметры, ни counter — Тогда кондишен сработает при ближайшем старте хода.
❗Кондишен работает только для недель 1-4, только для месяца 1. | | AnyStartTurn | “monthNumber”, ”weekNumber”, ”dayNumber” | Срабатывает, как только наступает ход под соответствующим номером месяца, недели и дня. | Вместо любого из параметров можно указать ”-1” = любой день/неделя/месяц
Набор параметров [ ”-1”, ”-1”, ”-1” ] = кондишен сработает при ближайшем старте хода. | | StartWeek | —
ТОЛЬКО
”counter”: X | Срабатывает, когда новая неделя наступает Х раз. | Можно не указывать counter —
Тогда кондишен сработает при ближайшем старте недели. |
| NodeRevealed | “indexNode” | Срабатывает, когда нода с указанным index была открыта от тумана войны. | indexNode можно просмотреть в редакторе в правом нижнем углу, наведя курсор на нужную клетку. |
| PlayerDefeated | “indexPlayer” | Срабатывает, когда игрок с указанным index терпит поражение = полностью удаляется с карты. | УСТАРЕВШЕЕ — лучше использовать вместо него комбинацию:
"conditionsLogic": "Or", "conditions": [ { "c": "CheckLoseIfHeroKilled", "p": [ "1" ] }, { "c": "CheckLoseIfCityLost", "p": [ "1" ] } ],
Условия “проигрыша” игрока определяются вин-кондишеном, выставленным в настройках карты. ❗Если вин-кондишен не выставлен, PlayerDefeated не будет работать.
❗Нумерация index-ов начинается с 0. Игрок 1 = 0, Игрок 2 = 1 и т.п. | | CheckLoseIfHeroKilled | “indexPlayer” | Срабатывает, если игрок с указанным indexPlayer теряет героя, и у него больше не остается замков и/или героев. | Вспомогательный кондишен. Используется только в “Or” сочетании с CheckLoseIfCityLost. | | CheckLoseIfCityLost | “indexPlayer” | Срабатывает, если игрок с указанным indexPlayer теряет замок, и у него больше не остается замков и/или героев. | Вспомогательный кондишен. Используется только в “Or” сочетании с CheckLoseIfHeroKilled. | | ЭКОНОМИКА | | | | | ResCounter | ”sidResource”, “>”, ”X” | Срабатывает, когда количество единовременно накопленного ресурса с указанным sid впервые удовлетворяет указанному неравенству.
Х — любое целое число. | Возможные значения sidResource: gold — золото dust — алхимическая пыль wood — древесина ore — руда crystals — кристаллы mercury — ртуть gemstones — драгоценные камни | | BuildingConstruct | ”sidBuilding”, ”levelBuilding”, ”entityCity” | Срабатывает, когда игрок строит в замке с указанным entity здание с указанным sid, указанного level.
level означает уровень улучшения (стен / главного здания / жилища существ / гильдии магов) — от 1 до 5. | ❗Если здание уже было построено к моменту включения данного кондишена, он не сработает.
Вместо entityCity можно указать пустое множество “”. Тогда кондишен сработает для любого замка, принадлежащего игроку. | | BuildingOwn | ”sidBuilding”, ”levelBuilding”, ”entityCity” | Срабатывает, если игрок контролирует / захватывает замок с указанным entity, где уже отстроено здание с указанным sid, указанного level. | ❗Проверка происходит только при внесении изменений в интерфейсе замка. Т.е. не сработает, если здание уже было построено, но больше игрок с строительством в замке никак не взаимодействовал.
Вместо entityCity можно указать пустое множество “”. Тогда кондишен сработает для любого замка, принадлежащего игроку. | | ЗАКЛИНАНИЯ | | | | | SpellCast | “sidSpell”
И ”counter”: X | Срабатывает, когда игрок X раз использует заклинание с указанным sid. | Применимо и для боевых заклинаний, и для походных. | | АРТЕФАКТЫ | | | | | ItemOwnSide | “sidItem”, ”>”, ”X” | Срабатывает, когда количество артефактов указанного sid у игрока в сумме (в инвентарях всех героев и во всех хранилищах) впервые удовлетворяет указанному неравенству.
Х — любое целое число. | Вместо sidItem можно указать пустое множество “”. Тогда кондишен удовлетворится, когда количетсво любых предметов впервые удовлетворит указанному неравенству. | | ItemDestroyed | “sidItem” | Срабатывает, когда игрок уничтожил артефакт указанного sid. | Уничтожить артефакт = разрушить его за пыль в интерфейсе инвентаря любого героя ИЛИ в интерфейсе другого хранилища (Опорный пункт / Карманное измерение). | | ЮНИТЫ | | | | | UnitOwnSide | “sidUnit”, “>”, “X” | Срабатывает, когда количество юнитов указанного sid у игрока в сумме (во всех армиях и гарнизонах) впервые удовлетворяет указанному неравенству.
Х — любое целое число. | | | UnitHire | “sidUnit”
И ”counter”: X | Срабатывает, когда игрок нанимает Х юнитов указанного sid. | Наймом считается только непосредственно покупка юнитов в замках или внешних жилищах. | | UnitLose | “sidUnit”
И ”counter”: X | Срабатывает, когда игрок теряет Х юнитов указанного sid. | Потерей юнита считается и его смерть в бою, и удаление из армии вручную через кнопку “Распустить отряд”. | | UnitKill | “sidUnit”
И ”counter”: X | Срабатывает, когда игрок убивает Х юнитов указанного sid. | Убийством считается только смерть в бою юнита, который НЕ принадлежал данному игроку. |
| Название кондишена | Параметры | Описание | Примечания |
|---|---|---|---|
| HeroKill | “sidHero” | Срабатывает, когда герой с указанным sid удаляется ЛЮБЫМ образом — через экшен DeleteHero, при его поражении, побеге, капитуляции. | Не имеет значения, какому из игроков принадлежал указанный герой. |
НЕ срабатывает, если герой удаляется временно — например, скрываясь на обучение во фракционном здании Храма. | | ItemOwnHero | “sidItem”, ”sidHero” | Срабатывает, когда в инвентаре героя с указанным sid впервые появляется артефакт с указанным sid. | Вместо sidItem можно указать пустое множество “”. Тогда кондишен удовлетворится, когда в инвентаре героя впервые появится любой артефакт. | | UnitOwnHero | “sidHero", “sidUnit”, “>”, “X” | Срабатывает, когда количество юнитов указанного sid у героя с указанным sid впервые удовлетворяет указанному неравенству.
Х — любое целое число. | | | HeroStat | “sidHero”, ”statName”, ”>”, ”X” | Срабатывает, когда численное значение указанной характеристики у героя с указанным sid впервые удовлетворяет указанному неравенству.
Х — любое целое число. | Вместо sidHero можно указать пустое множество “”. Тогда кондишен удовлетворится, когда текущий выбранный герой игрока будет иметь нужное количество очков характеристик.
Возможные значения statName: offence — Атака defence — Защита spellPower — Сила магии intelligence — Знания luck — Удача moral — Мораль |
| Название кондишена | Параметры | Описание | Примечания |
|---|---|---|---|
| ИНТЕРАКТИВЫЕ ОБЪЕКТЫ | |||
| ObjectInteractionBefore | “entityObject”, “sidHero” | Срабатывает, когда герой c указанным sid осуществляет взаимодействие с интерактивным объектом, которому было присвоено указанное entity — |
ДО взаимодействия (аналогично Actions Before). | sidHero можно полностью пропустить. Тогда кондишен удовлетворится, когда любой герой игрока-человека совершит интеракт.
❗Кондишен сработает только для интерактов игроков-людей. | | ObjectInteractionAfter | “entityObject”, “sidHero” | Срабатывает, когда герой c указанным sid осуществляет взаимодействие с интерактивным объектом, которому было присвоено указанное entity.
ПОСЛЕ взаимодействия (аналогично Actions After) | sidHero можно полностью пропустить. Тогда кондишен удовлетворится, когда любой герой игрока-человека совершит интеракт.
❗Кондишен сработает только для интерактов игроков-людей. | | ObjectCaptureEntity | “entityObject” | Срабатывает, когда игрок впервые захватывает объект, которому было присвоено указанное entity. | Захватываемые объекты: Шахты, Бараки, Замки, + “Заброшенный аванпост”, “Опорный пункт”, “Бесконечные свитки …”, “Око Инсары”. | | ObjectCaptureSid | “sidObject”
И ”counter”: X | Срабатывает, когда игрок захватывает объект указанного sid X раз. | ❗Счетчик учитывает в том числе каждый повторный захват одного и того же объекта. | | MultipleObjectOwn | “sidObject”, ”>”, ”X” | Срабатывает, когда количество объектов указанного sid, захваченных игроком, впервые указанному неравенству. | | | ObjectLose | “entityObject” | Срабатывает, когда принадлежащий игроку объект с указанным entity впервые захватывает другой игрок. | | | НЕЙТРАЛЬНЫЕ ОТРЯДЫ | | | | | SquadInteraction | “entitySquad”, “sidHero” | Срабатывает, когда герой c указанным sid осуществляет взаимодействие с нейтральным отрядом, которому было присвоено указанное entity.
ДО боя (аналогично Actions Before). | sidHero можно полностью пропустить. Тогда кондишен удовлетворится, когда любой герой игрока-человека совершит интеракт.
❗Кондишен сработает только для интерактов игроков-людей. ❗НЕ использовать для вызова диалогов перед боем. Данный кондишен не умеет прерывать выполнение стандартной логики — сразу же в момент вызова диалога начнется бой, который его закроет. | | SquadKill | “entitySquad”, “sidHero” | Срабатывает, когда герой c указанным sid побеждает в бою с нейтральным отрядом, которому было присвоено указанное entity.
ПОСЛЕ боя (аналогично Actions After). | sidHero можно полностью пропустить. Тогда кондишен удовлетворится, когда любой герой совершит интеракт.
❗Кондишен сработает, если отряд будет убит ЛЮБЫМ игроком на карте. Не важно, человеком или ИИ. |
| Название кондишена | Параметры | Описание | Примечания |
|---|---|---|---|
| TutorialMovePoints | “X”, ”>”, “sidHero” | Срабатывает, когда у героя с указанным sid после остановки/завершения движения на карте впервые остается количество очков хода, удовлетворяющее описанному неравенству. |
Х — любое целое число. | sidHero можно полностью пропустить. Тогда кондишен сработает, когда любой герой на карте будет обладать соответствующим количеством очков хода после остановки. | | TutorialOpenCity | — | Срабатывает, когда игрок впервые открывает экран города. | | | TutorialShowTooltipSquad | — | Срабатывает, когда игрок впервые открывает тултип нейтрального отряда на карте. | | | TutorialShowTooltipWO | — | Срабатывает, когда игрок впервые открывает тултип у любого интерактивного объекта (кроме города). | | | TutorialResChange | “sidRes” | Срабатывает, когда у игрока впервые изменяется количество единиц ресурса с указанным sid. | | | TutorialLevelUp | — | Срабатывает, когда игрок впервые повысил уровень героя | | | TutorialHeroUI | — | Срабатывает, когда игрок впервые открыл интерфейс героя. | | | TutorialMagicGuild | — | Срабатывает, когда игрок впервые открыл окно магической обсерватории. | | | TutorialOpenFractionLaws | — | Срабатывает, когда игрок впервые открыл окно фракционных законов. | | | TutorialLevelUppedFractionLaws | — | Срабатывает, когда игрок впервые накопил опыт, достаточный для изучения фракционного закона. | | | TutorialOpenMagicBookMap | — | Срабатывает, когда игрок впервые открыл книгу магии на карте. | | | TutorialHeroInteractWithAllyHero | — | Срабатывает, когда игрок впервые проинтерактился с союзным героем. | | | TutorialStartBattleForMap | — | Срабатывает, когда игрок впервые заходит в бой. | Срабатывает в момент старта тактической фазы. | | TutorialStartBattleForCity | — | Срабатывает, когда игрок впервые заходит в бой-осаду. | Срабатывает в момент старта тактической фазы. | | TutorialStartBattleForWorldObject | — | Срабатывает, когда игрок впервые заходит в бой с внутренней охраной банка. | Срабатывает в момент старта тактической фазы. | | TutorialStartTurnUnit | — | Срабатывает, когда в бою впервые переходит ход стаку игрока. | | | TutorialOpenMagicBookBattle | — | Срабатывает, когда игрок впервые открыл книгу магии в бою. | | | TutorialBattleEnergy | — | Срабатывает, когда игрок впервые накопил 1 ячейку энергии. | | | TutorialUnitUI | — | Срабатывает, когда игрок впервые открыл окно подробного просмотра юнита. | |