Создание новой карты — Пошаговая инструкция

  1. В Главном меню выбрать ДополнительноРедактор карт.

  2. Внутри интерфейса редактора нажать на клавишу New.

  3. В открывшемся окне выбрать желаемый размер карты и нажать на зеленую клавишу Create внизу окна.

    ❗ В текущей версии редактора указываемые здесь название и описание НЕ ИМЕЮТ значения. Вместо этого они определяются позже — при первом сохранении и в ходе донастройки.

  4. Сразу после появления новой пустой карты нажать на клавишу Save As — сделать первичное сохранение.

    ❗ Файл карты **your_map_name**.map ****не появится в папке игры (т.е. карта не будет не будет существовать), пока не будет сделано первичное сохранение.

  5. В открывшемся нажать на зеленую клавишу Save As внизу списка. Опционально можно предварительно открыть другую подпапку внутри списка. Чтобы сохранить карту не в общей папке. Но ее нужно будет открывать каждый раз там же.

    <aside> 💡

    Уведомление “MAP SAVED”, появляющееся в центре экрана, означает, что карта была успешно сохранена.

    </aside>

❗Шаги 6, 7, 8 и 9 обязательны, они гарантируют корректность сохранения карты.

  1. Выйти из редактора в Главное меню, нажав на клавишу “Х” в правом верхнем углу.
  2. В Главном меню заново выбрать ДополнительноРедактор карт.
  3. Внутри интерфейса редактора нажать на клавишу Open.
  4. В открывшемся списке карт выбрать сохраненную перед этим карту и нажать на зеленую клавишу Load Map внизу списка.
  5. Начать создавать желаемую карту:

Создание новой карты — Рекомендации по последовательности работы

  1. Концептуализация идеи. Придумывание условий победы и поражения, а также общей задумки карты / сюжета.
  2. Создание новой пустой заготовки карты желаемого размера.
  3. Модификация правил игры через Настройки карты: ограничение количества героев, изменение винкондишенов, бан конкретных заклинаний и т.п.
  4. Конструирование левел-дизайна.
    1. Создание черновой разметки. Грубая разметка зон/биомов. Набросок игровых областей и основных проходов (где в будущем потенциально будут стоять Главные Охраны).
    2. Распределение ключевых “точек интереса”.
      1. Выставление спавнеров и расстановка объектов вин-кондишена; На этом этапе осуществляется прикидка общей продолжительности игры от начала и до конца, а также того, как именно игроки будут постепенно открывать карту.
      2. Выставление первостепенных интерактивных объектов; Производится первичное определение локаций, от которых будет зависеть игровой процесс (ключевые артефакты, особые области-сокровищницы, зоны ПвП столкновения игроков и т.п.).
    3. Наполнение интерактивными объектами. Распределение шахт, банков, сокровищниц, — всего, что будет выступать в роли локальных целей, задающих игровой процесс.
    4. Расстановка нейтральных отрядов, определяющих прогрессию по карте.
      1. Проставление главных охран, выступающих жесткими блоками прогрессии.
      2. Проставление обычных локальных охран.
    5. Декорирование карты.
  5. [Опционально] Скриптинг квестов/событий. (Обычно происходит сразу после создания черновой разметки — если ожидается, что игровой процесс будет опираться в первую очередь на квесты/историю.)
    1. Расстановка триггеров на карте и написание .json квест-файла.
    2. Проверка работоспособности идей квестов, первый цикл поиска и исправления ошибок скриптинга
  6. Полировка, тестирование, устранение неточностей при помощи Вспомогательных инструментов редактора (просмотр разметки зон, агрозон отрядов, пасфайндинга и т.п.)

Подробное описание элементов редактора

<aside> ❗

В текущем виде в редакторе отсутствует функционал Редактора квестов, а также Редактора диалогов. Квесты и диалоги создаются вручную отдельно. Подробнее — см. 2. Скриптинг и триггеры и 3. Сюжетный текст и диалоги

</aside>